<html>
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		<meta charset="utf-8"></meta>
		<title>BLine</title>
		<link href="./style.css" rel="stylesheet" type="text/css"/>
	</head>
	<body>
		<div class="class" name="BLineX">
			<h1>BLineX</h1>
			<p id="resume"><a href="#desc">详细</a></p>
			<h2>public</h2>
			<table id="public">
				<tr><td align="right">inline </td><td><a href="#BLineX()">BLineX</a>();</td></tr>
				<tr><td align="right">inline </td><td><a href="#BLineX(T, T, T, T, T, T)">BLineX</a>(T bx, T by, T bz, T ex, T ey, T ez);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline </td><td><a href="#BLineX(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&)">BLineX</a>(const BVectorX<T>& begin, const BVectorX<T>& end);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline </td><td><a href="#BLineX(const BPlaneX<T>&, const BPlaneX<T>&)">BLineX</a>(const BPlaneX<T>& p1, const BPlaneX<T>& p2);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline </td><td><a href="#BLineX(const BLineX&)">BLineX</a>(const BLineX& other);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline </td><td><a href="#BLineX(const BLineX<UT>&)">BLineX</a>(const BLineX<UT>& other);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#reset()">reset</a>();</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#set(T, T, T, T, T, T)">set</a>(T bx, T by, T bz, T ex, T ey, T ez);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#set(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&)">set</a>(const BVectorX<T>& begin, const BVectorX<T>& end);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#set(const BPlaneX<T>&, const BPlaneX<T>&)">set</a>(const BPlaneX<T>& p1, const BPlaneX<T>& p2);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#setBegin(T, T, T)">setBegin</a>(T x, T y, T z);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#setBegin(const BVectorX<T>&)">setBegin</a>(const BVectorX<T>& begin);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline const BVectorX<T>& </td><td><a href="#begin() const">begin</a>() const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#setEnd(T, T, T)">setEnd</a>(T x, T y, T z);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#setEnd(const BVectorX<T>&)">setEnd</a>(const BVectorX<T>& end);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline const BVectorX<T>& </td><td><a href="#end() const">end</a>() const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#setDirect(T, T, T)">setDirect</a>(T x, T y, T z);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#setDirect(const BVectorX<T>&)">setDirect</a>(const BVectorX<T>& direct);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline const BVectorX<T>& </td><td><a href="#direct() const">direct</a>() const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BVectorX<T> </td><td><a href="#center() const">center</a>() const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BVectorX<T> </td><td><a href="#vertex(float) const">vertex</a>(float ratio) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BVectorX<T> </td><td><a href="#vertex(double) const">vertex</a>(double ratio) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#ratio(const BVectorX<T>&) const">ratio</a>(const BVectorX<T>& vertex) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#setLength(T)">setLength</a>(T length);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#length() const">length</a>() const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BVectorX<T> </td><td><a href="#foot(const BVectorX<T>&) const">foot</a>(const BVectorX<T>& vertex) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BVectorX<T> </td><td><a href="#closest(const BVectorX<T>&,bool) const">closest</a>(const BVectorX<T>& vertex, bool infinite = true) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BVectorX<T> </td><td><a href="#closest(const BLineX<T>&,bool) const">closest</a>(const BLineX<T>& line, bool infinite = true) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BVectorX<T> </td><td><a href="#closest(const BPlaneX<T>&,bool) const">closest</a>(const BPlaneX<T>& plane, bool infinite = true) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#distance(const BVectorX<T>&) const">distance</a>(const BVectorX<T>& vertex) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#distance(const BLineX<T>&) const">distance</a>(const BLineX<T>& line) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#distance(const BTriangleX<T>&) const">distance</a>(const BTriangleX<T>& triangle) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#distance(const BPlaneX<T>&) const">distance</a>(const BPlaneX<T>& plane) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#distance2(const BVectorX<T>&) const">distance2</a>(const BVectorX<T>& vertex) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#distance2(const BLineX<T>&) const">distance2</a>(const BLineX<T>& line) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#distance2(const BTriangleX<T>&) const">distance2</a>(const BTriangleX<T>& triangle) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline T </td><td><a href="#distance2(const BPlaneX<T>&) const">distance2</a>(const BPlaneX<T>& plane) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BVectorX<T>& a, const BVectorX<T>& b, const BVectorX<T>& c, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, T&,bool) const">intersect</a>(const BVectorX<T>& a, const BVectorX<T>& b, const BVectorX<T>& c, T& ratio, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BVectorX<T>& a, const BVectorX<T>& b, const BVectorX<T>& c, BVectorX<T>& vertex, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BTriangleX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BTriangleX<T>& triangle, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BTriangleX<T>&, T&,bool) const">intersect</a>(const BTriangleX<T>& triangle, T& ratio, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BTriangleX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BTriangleX<T>& triangle, BVectorX<T>& vertex, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BVectorX<T>& a, const BVectorX<T>& b, const BVectorX<T>& c, const BVectorX<T>& d, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, T&,bool) const">intersect</a>(const BVectorX<T>& a, const BVectorX<T>& b, const BVectorX<T>& c, const BVectorX<T>& d, T& ratio, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BVectorX<T>& a, const BVectorX<T>& b, const BVectorX<T>& c, const BVectorX<T>& d, BVectorX<T>& vertex, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BQuadX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BQuadX<T>& quad, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BQuadX<T>&, T&,bool) const">intersect</a>(const BQuadX<T>& quad, T& ratio, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BQuadX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BQuadX<T>& quad, BVectorX<T>& vertex, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BPlaneX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BPlaneX<T>& plane, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BPlaneX<T>&, T&,bool) const">intersect</a>(const BPlaneX<T>& plane, T& ratio, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BPlaneX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">intersect</a>(const BPlaneX<T>& plane, BVectorX<T>& vertex, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BBox&,bool) const">intersect</a>(const BBox& box, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#intersect(const BSpace&,bool) const">intersect</a>(const BSpace& space, bool cullback = false) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BLineX& </td><td><a href="#operator = (const BLineX<UT>&)">operator = </a>(const BLineX<UT>& other);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BLineX& </td><td><a href="#operator = (const BLineX&)">operator = </a>(const BLineX& other);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#operator == (const BLineX&) const">operator == </a>(const BLineX& other) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline bool </td><td><a href="#operator != (const BLineX&) const">operator != </a>(const BLineX& other) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BLineX </td><td><a href="#operator + (const BVectorX<T>&) const">operator + </a>(const BVectorX<T>& offset) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#operator += (const BVectorX<T>&)">operator += </a>(const BVectorX<T>& offset);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BLineX </td><td><a href="#operator - (const BVectorX<T>&) const">operator - </a>(const BVectorX<T>& offset) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#operator -= (const BVectorX<T>&)">operator -= </a>(const BVectorX<T>& offset);</td></tr>
				<tr><td align="right">inline BLineX </td><td><a href="#operator * (const BMatrixX<T>&) const">operator * </a>(const BMatrixX<T>& matrix) const;</td></tr>
				<tr><td align="right">inline void </td><td><a href="#operator *= (const BMatrixX<T>&)">operator *= </a>(const BMatrixX<T>& matrix);</td></tr>
			</table>
			<div id="desc">
				<h2>详细介绍：</h2>
				<p>BLine类用于表示一条三维线段，并提供实用的线性计算方法。</p>
				<p>线段有起始顶点，以及结束顶点，并记录线的方向和长度。</p>
				<p>有时需要在线段上取得一个点，可以使用比率（ratio）来计算。也可以求得一个点在线段上的比率值。所谓的比率值常常用于拾取未交时的结果排列，因为比率值越大表示越远。</p>
			</div>
			<h2 id="docs">成员文档：</h2>
			<div id="BLineX()">
				<h3>inline BLineX();</h3>
				<p>构造一条空的线段，其起始顶点和结束顶点都是原点BVector(0, 0, 0)。</p>
			</div>
			<div id="BLineX(T, T, T, T, T, T)">
				<h3>inline BLineX(T bx, T by, T bz, T ex, T ey, T ez);</h3>
				<p>构造一条线段，BVector(bx, by, bz)表示起始点，BVector(ex, ey, ez)表示结束点。</p>
			</div>
			<div id="BLineX(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&)">
				<h3>inline BLineX(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; begin, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; end);</h3>
				<p>构造一条线段，begin指定起始点，end表示结束点。</p>
			</div>
			<div id="BLineX(const BPlaneX<T>&, const BPlaneX<T>&)">
				<h3>inline BLineX(const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; p1, const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; p2);</h3>
				<p>构造一条线段，此线段由两个平面相交而得到。</p>
			</div>
			<div id="BLineX(const BLineX&)">
				<h3>inline BLineX(const BLineX&amp; other);</h3>
				<p>构造一条线段，拷贝别的线段的数据。</p>
			</div>
			<div id="BLineX(const BLineX<UT>&)">
				<h3>inline BLineX(const BLineX&lt;UT&gt;&amp; other);</h3>
				<p>构造一条线段，拷贝别的线段的数据。</p>
			</div>
			<div id="reset()">
				<h3>inline void reset();</h3>
				<p>重置线段的数据，使其起点和终点都为原点。</p>
			</div>
			<div id="set(T, T, T, T, T, T)">
				<h3>inline void set(T bx, T by, T bz, T ex, T ey, T ez);</h3>
				<p>Set begin vertex and end vertex.</p>
			</div>
			<div id="set(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&)">
				<h3>inline void set(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; begin, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; end);</h3>
				<p>Set begin vertex and end vertex.</p>
			</div>
			<div id="set(const BPlaneX<T>&, const BPlaneX<T>&)">
				<h3>inline void set(const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; p1, const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; p2);</h3>
				<p>Reset line to two plane intersection.</p>
			</div>
			<div id="setBegin(T, T, T)">
				<h3>inline void setBegin(T x, T y, T z);</h3>
				<p>Set begin vertex of line.</p>
			</div>
			<div id="setBegin(const BVectorX<T>&)">
				<h3>inline void setBegin(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; begin);</h3>
				<p>Set begin vertex of line.</p>
			</div>
			<div id="begin() const">
				<h3>inline const BVectorX&lt;T&gt;&amp; begin() const;</h3>
			</div>
			<div id="setEnd(T, T, T)">
				<h3>inline void setEnd(T x, T y, T z);</h3>
				<p>Set end vertex of line.</p>
			</div>
			<div id="setEnd(const BVectorX<T>&)">
				<h3>inline void setEnd(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; end);</h3>
				<p>Set end vertex of line.</p>
			</div>
			<div id="end() const">
				<h3>inline const BVectorX&lt;T&gt;&amp; end() const;</h3>
			</div>
			<div id="setDirect(T, T, T)">
				<h3>inline void setDirect(T x, T y, T z);</h3>
				<p>只改变其方向，不改变起始点和长度。</p>
			</div>
			<div id="setDirect(const BVectorX<T>&)">
				<h3>inline void setDirect(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; direct);</h3>
				<p>只改变其方向，不改变起始点和长度。</p>
			</div>
			<div id="direct() const">
				<h3>inline const BVectorX&lt;T&gt;&amp; direct() const;</h3>
			</div>
			<div id="center() const">
				<h3>inline BVectorX&lt;T&gt; center() const;</h3>
			</div>
			<div id="vertex(float) const">
				<h3>inline BVectorX&lt;T&gt; vertex(float ratio) const;</h3>
				<p>计算指定的比率值ratio对应的线段上的顶点。</p>
			</div>
			<div id="vertex(double) const">
				<h3>inline BVectorX&lt;T&gt; vertex(double ratio) const;</h3>
				<p>计算指定的比率值ratio对应的线段上的顶点。</p>
			</div>
			<div id="ratio(const BVectorX<T>&) const">
				<h3>inline T ratio(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex) const;</h3>
				<p>先计算一个点到此线段表示的直线上的垂足点，再计算此点在线段上的比率。</p>
			</div>
			<div id="setLength(T)">
				<h3>inline void setLength(T length);</h3>
				<p>设置线段的长度，不改变起始点和方向。</p>
			</div>
			<div id="length() const">
				<h3>inline T length() const;</h3>
				<p>获得线段长度，此方法取长度值的没有代价，因为长度值是预计算的。</p>
			</div>
			<div id="foot(const BVectorX<T>&) const">
				<h3>inline BVectorX&lt;T&gt; foot(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex) const;</h3>
				<p>计算指定点到此线段所在直线上的垂足点。</p>
			</div>
			<div id="closest(const BVectorX<T>&,bool) const">
				<h3>inline BVectorX&lt;T&gt; closest(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex, bool infinite = true) const;</h3>
				<p>计算指定顶点到此线段的最近点，infinite指示计算时是否把此线当作无限的直线。</p>
			</div>
			<div id="closest(const BLineX<T>&,bool) const">
				<h3>inline BVectorX&lt;T&gt; closest(const BLineX&lt;T&gt;&amp; line, bool infinite = true) const;</h3>
				<p>计算指定线段到此线段的最近点，infinite指示计算时是否把此线当作无限的直线。</p>
			</div>
			<div id="closest(const BPlaneX<T>&,bool) const">
				<h3>inline BVectorX&lt;T&gt; closest(const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; plane, bool infinite = true) const;</h3>
				<p>计算指定平面到此线段的最近点，infinite指示计算时是否把此线当作无限的直线。</p>
			</div>
			<div id="distance(const BVectorX<T>&) const">
				<h3>inline T distance(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex) const;</h3>
				<p>计算指定点point到此线段的距离，注意此方法将此线视为直线。</p>
			</div>
			<div id="distance(const BLineX<T>&) const">
				<h3>inline T distance(const BLineX&lt;T&gt;&amp; line) const;</h3>
				<p>计算此线段与另一线段的最短距离。</p>
			</div>
			<div id="distance(const BTriangleX<T>&) const">
				<h3>inline T distance(const BTriangleX&lt;T&gt;&amp; triangle) const;</h3>
				<p>计算此线段与一个三角形的最短距离。</p>
			</div>
			<div id="distance(const BPlaneX<T>&) const">
				<h3>inline T distance(const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; plane) const;</h3>
				<p>计算此线段与一个平面的最短距离。</p>
			</div>
			<div id="distance2(const BVectorX<T>&) const">
				<h3>inline T distance2(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex) const;</h3>
				<p>计算指定点point到此线段的距离，返回值不开平方。注意此方法将此线视为直线。</p>
			</div>
			<div id="distance2(const BLineX<T>&) const">
				<h3>inline T distance2(const BLineX&lt;T&gt;&amp; line) const;</h3>
				<p>计算此线段与另一线段的最短距离，返回值不开平方。</p>
			</div>
			<div id="distance2(const BTriangleX<T>&) const">
				<h3>inline T distance2(const BTriangleX&lt;T&gt;&amp; triangle) const;</h3>
				<p>计算此线段与一个三角形的最短距离。把回值不开平方。</p>
			</div>
			<div id="distance2(const BPlaneX<T>&) const">
				<h3>inline T distance2(const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; plane) const;</h3>
				<p>计算此线段与一个平面的最短距离。</p>
			</div>
			<div id="intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; a, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; b, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; c, bool cullback = false) const;</h3>
				<p>计算线段与a,b,c三顶点组成的三角形是否相交，cullback指示是否忽略反面计算。</p>
			</div>
			<div id="intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, T&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; a, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; b, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; c, T&amp; ratio, bool cullback = false) const;</h3>
				<p>计算线段与a,b,c三顶点组成的三角形是否相交，若相交则算出的比率值赋予ratio，cullback指示是否忽略反面计算。</p>
			</div>
			<div id="intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; a, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; b, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; c, BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex, bool cullback = false) const;</h3>
				<p>计算线段与a,b,c三顶点组成的三角形是否相交，若相交则算出的交战赋予point，cullback指示是否忽略反面计算。</p>
			</div>
			<div id="intersect(const BTriangleX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BTriangleX&lt;T&gt;&amp; triangle, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BTriangleX<T>&, T&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BTriangleX&lt;T&gt;&amp; triangle, T&amp; ratio, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BTriangleX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BTriangleX&lt;T&gt;&amp; triangle, BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; a, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; b, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; c, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; d, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, T&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; a, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; b, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; c, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; d, T&amp; ratio, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, const BVectorX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BVectorX&lt;T&gt;&amp; a, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; b, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; c, const BVectorX&lt;T&gt;&amp; d, BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BQuadX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BQuadX&lt;T&gt;&amp; quad, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BQuadX<T>&, T&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BQuadX&lt;T&gt;&amp; quad, T&amp; ratio, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BQuadX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BQuadX&lt;T&gt;&amp; quad, BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BPlaneX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; plane, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BPlaneX<T>&, T&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; plane, T&amp; ratio, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BPlaneX<T>&, BVectorX<T>&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BPlaneX&lt;T&gt;&amp; plane, BVectorX&lt;T&gt;&amp; vertex, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BBox&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BBox&amp; box, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="intersect(const BSpace&,bool) const">
				<h3>inline bool intersect(const BSpace&amp; space, bool cullback = false) const;</h3>
			</div>
			<div id="operator = (const BLineX<UT>&)">
				<h3>inline BLineX&amp; operator = (const BLineX&lt;UT&gt;&amp; other);</h3>
			</div>
			<div id="operator = (const BLineX&)">
				<h3>inline BLineX&amp; operator = (const BLineX&amp; other);</h3>
			</div>
			<div id="operator == (const BLineX&) const">
				<h3>inline bool operator == (const BLineX&amp; other) const;</h3>
			</div>
			<div id="operator != (const BLineX&) const">
				<h3>inline bool operator != (const BLineX&amp; other) const;</h3>
			</div>
			<div id="operator + (const BVectorX<T>&) const">
				<h3>inline BLineX operator + (const BVectorX&lt;T&gt;&amp; offset) const;</h3>
			</div>
			<div id="operator += (const BVectorX<T>&)">
				<h3>inline void operator += (const BVectorX&lt;T&gt;&amp; offset);</h3>
			</div>
			<div id="operator - (const BVectorX<T>&) const">
				<h3>inline BLineX operator - (const BVectorX&lt;T&gt;&amp; offset) const;</h3>
			</div>
			<div id="operator -= (const BVectorX<T>&)">
				<h3>inline void operator -= (const BVectorX&lt;T&gt;&amp; offset);</h3>
			</div>
			<div id="operator * (const BMatrixX<T>&) const">
				<h3>inline BLineX operator * (const BMatrixX&lt;T&gt;&amp; matrix) const;</h3>
			</div>
			<div id="operator *= (const BMatrixX<T>&)">
				<h3>inline void operator *= (const BMatrixX&lt;T&gt;&amp; matrix);</h3>
			</div>
		</div>
	</body>
</html>